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En prolongation de l'exposition...

Pixelisez-vous !

Portraits des participants du workshop de Game Boy Cameraman samedi 16 mars

Game Boy Cameraman

Visitez le travail de Game Boy Cameraman ou transformez vos photos :





Game Boy Cameraman sur instagram

Pixélisez vos photos grâce au Game Boy Camera Inspired Project

Musique et Jeux vidéo

Ecoutez Obole ici :




OBOLE sur Bandcamp

Les compositeurs Nintendo


Saviez-vous qu'il existe très exactement 1757 jeux sortis sur Super Nintendo toutes régions confondues ? C'est un catalogue assez impressionnant quand on pense aux 388 jeux sortis ensuite sur N64.

 Un jeu contient en moyenne une trentaine de pistes audio, parfois bien plus (206 pour Earthbound!), ce qui fait de la SNES une mine d'or quasi-inépuisable de plus de 50.000 morceaux.

 DJSunstopper est un digger snes qui depuis plus de 10 ans, fouille au travers de cette immense bibliothèque à la recherche des perles rares.

SNES VGM dj set w/ DJSunstopper

Retrogaming

Plongez dans les années 1980 et 1990 en visionnant les publicités et reportages d'époque




Publicité de la Game Boy (Nintendo, 1991)






Compilation des publicités de la Nintendo NES (1983)


Publicités Game & Watch au Japon (1980)


Publicité du jeu Starfox (Nintendo, 1993)


Reportage sur Nintendo sur 13 News en 1989 


Reportages sur Nintendo sur ABC News en 1989

L'informatique des années 1980 : la nurserie des créateurs de jeux vidéo modernes


Commodore 64 (Crédit photo : Mhv-Museum d'Histoire Virtuelle)

ZX Spectrum

Sinclair research (1982)

Avec le Commodore-64, l’Oric, l’Apple II, les MSX, le TRS-80, l’Amstrad, …  le ZX-Spectrum est une des machines qui a popularisé l’informatique dans les foyers (on parle d’informatique familiale), mais surtout qui a permis à des milliers d’adolescents d’apprendre la programmation et d’inventer la grammaire du futur du jeu vidéo. Eric Chahi, l’auteur du mythique Another World (1991) entré en MOMA en 2013, fait ses armes sur Oric 1. Les frères Guillemot qui créeront Ubisoft, débutent sur Amstrad en 1986. Jordan Mechner, auteur de Karateka (1984) et de Prince of Persia (1990), débute lui sur Apple II.

La majeure partie des adolescents des années 80 qui deviendront dans les années 90 les grands noms du jeu vidéo, ont débuté sur ces ordinateurs familiaux abordables.

Commodore 64
Commodore Business Machines Inc.  (1982)

Commodore 64 est le micro-ordinateur personnel le plus vendu au monde. Surnommé la “boîte à pain” à cause de sa forme et de sa couleur, il connaît un vif succès auprès des éditeurs de jeux vidéo qui produisent de très nombreux titres portés sur la console ou qui lui sont spécifiques. Son succès contribue grandement à populariser le jeu vidéo dans la société.

Des consoles mythiques malgré leur échec commercial 


Vectrex (Crédit photo : Gallica /Bnf - Fonds Charles Cros)

Vectrex

Milton Bradley Company (MB) (1982)

La Vectrex est la grande soeur de la Microvision* sortie en 1979 par le même groupe, mais diffère totalement avec son écran analogique d’oscilloscope et son graphisme vectoriel, dont le minimalisme et la monochronie sont compensés par des filtres translucides colorés à positionner devant l’écran. En effet, la Vectrex se démarque de toutes les autres consoles de jeu 2D par son graphisme vectoriel géométrique (mathématique). Sur toutes les autres consoles jusqu’à l’avènement de la 3D, le graphisme est une “simple” mosaïque, un assemblage de pixels de couleur. La Vectrex, elle, propose de dessiner de vrais segments de lignes, définis par des points dans le plan. On s'affranchit de la limite de la résolution. Les lignes sont parfaitement droites, alors que sur les autres consoles ce sont des escaliers.

Mais l’originalité de la Vectrex provient de son écran intégré à l’époque où peu de foyers étaient équipés de téléviseurs. Elle est également facile à transporter grâce à sa poignée située à l’arrière de l’écran. Ce design monobloc avec une poignée sera repris deux ans plus tard par le premier Macintosh dont on fête cette année les quarante ans. Malgré ces attributs, la Vectrex est un échec commercial et la compagnie met fin à sa production en 1984. Cependant, elle est devenue, comme la Virtual boy, une des console les plus mythiques de son époque. 


*La Microvision était la première console portable équipée d’un écran LCD et dotée de cartouches interchangeables ! Elle connut un succès commercial la première année de sa sortie, mais sa ludothèque pauvre (seulement 12 jeux au total) et sa consommation impressionnante de piles, refroidirent finalement les vendeurs. 


Virtual Boy (Crédit photo : Domaine public)

Virtual Boy

Nintendo (1995)

La Virtual boy est la première console (il y a toutefois eu un casque sur console vectrex en 1984, le “3D Imager”, produit en très faible quantité) tentant la vision stéréoscopique avec son visiocasque 3D équipé de deux écrans indépendants qui donnent l’illusion du relief. Inventée par le célèbre créateur japonais de jeux vidéo, Gunpei Yokoi, considéré comme le “Dieu des jouets”, et créateur de la célèbre Game Boy chez Nintendo, elle affiche des graphismes qui ont la particularité de se composer de diodes rouges au lieu de pixels. Mais, malgré l’innovation, c’est un flop commercial, elle n’est vendue qu’au Japon et aux Etats Unis sans atteindre l’Europe. Nintendo abandonne le projet en 1996 et c’est, à ce jour, la console la moins vendue au monde.

A l'origine : les laboratoires

Présentation de Tennis for Two, sur la gauche, lors des portes ouvertes du laboratoire en 1958 (Brookhaven National Laboratory)
(Crédit photo : Domaine public)


Tennis for two

William Higinbotham (Laboratoire National de Brookhaven) (1958)
Tennis for Two fut un des premiers jeux vidéo au monde (le premier est OXO en 1952), créé par le physicien américain William Higinbotham pour distraire les visiteurs durant les journées portes ouvertes au Laboratoire National de Brookhaven. Il est composé d’un oscilloscope, de tubes électroniques et de transistors et est inspiré des ordinateurs militaires chargés de calculer les trajectoires des missiles. Ses circuits intégrés évaluent la trajectoire d’une balle frappée d’avant en arrière, entre deux côtés, sur un terrain, contrôlée par deux joueurs.

De la calculatrice à la Game Boy en passant par les Game & Watch :


Game & Watch : Donkey Kong Junior II (Crédit photo : Domaine public)

Game & watch 
Nintendo  (1980 à 1991)

Partir d’une simple calculatrice pour aboutir à la Game Boy ? Cela paraît insolite, a priori, et c’est pourtant ce qu’a imaginé celui que l’on surnomme, à juste titre, le “dieu du jouet” en créant les Game & Watch.  Effectivement, les Game & Watch sont littéralement l’ancêtre de la Game Boy.  Elles ont été conçues par le même ingénieur : Gunpei Yokoi (1941-1997), créateur de jeux vidéo japonais dont les idées cocasses et l’inventivité sans limite en font un acteur incontournable du succès Nintendo. C’est  en remarquant que, dans les transports en commun, pour se rendre au travail, certains adultes utilisaient des calculatrices pour passer le temps, qu’il a eu l’idée d’adapter ces petites machines aux enfants, en rendant les jeux plus colorés et en reprenant des personnages de jeux vidéo. Ainsi les cinquante-neuf jeux de la collection Game & Watch sont inspirés des jeux des bornes d’arcades anciennes, leur offrant une suite (Donkey Kong 1 et 2), ou encore, proposant des personnages des jeux de console dans des versions édulcorées du gameplay (Mario Bros). 



Calculatrice Puyo Puyo (Crédit photo : Marc Monticelli)


Calculatrice Puyo Puyo
Bandai (1995)

Il y a eu énormément de calculatrices sous forme de “jouets” estampillés des héros des séries des enfants. Mais ça reste de simples calculatrices. Puis, il y a le mix calculatrice + jeux type Game & Watch grâce aux écrans LCD (comme celui présenté ci-après).  Et puis il y a cette calculatrice très originale, qui reprend le célèbre jeu puyo-puyo (une sorte de tetris japonais pour faire simple) qui utilise le clavier comme afficheur, chaque touche pouvant s’éclairer de plusieurs couleurs différentes. 
L'écran LCD sous les yeux qui basculent en arrière, ne sert que pour la calculatrice, et afficher les infos sur le jeu : mode et score. 

Shuttle voyage (Calculatrice Game & Watch)
Tronica  (1983)

Un grand nombre de sociétés vont surfer sur le succès des Game & Watch de Nintendo, et sortir leurs propres modèles, voir des clones. Celui-ci de chez Tronica est intéressant au regard de l’histoire de l’invention des Game & Watch puisqu’en plus du jeu, ce modèle est aussi une calculatrice. La boucle est bouclée.

Les jeux de simulation 

En science, la simulation est un outil permettant d’étudier des phénomènes réels avec toute la rigueur que cela nécessite pour comprendre, anticiper et modifier. Dans le JV, il s’agit de rendre «seulement» l’impression du réel pour appuyer une narration, un gameplay.  A la frontière entre les deux, il existe les jeux de simulation, des jeux «rigoureux» concernant le modèle physique ou mathématique. A tel point qu’ils sont aujourd’hui utilisés pour l'entraînement des pilotes, ou pour repérer des talents dans la course automobile.



Flight simulator
Sublogic (1976)

Flight Simulator est  le plus emblématique des jeux vidéo de simulation, sorti sur les micro-ordinateurs Altair 8800 et IMSAI 8080. Il contient plusieurs didacticiels pour apprendre à piloter. Il a été un des tout premiers du genre simulation, et le seul à avoir évolué et existé après presque 50 ans d’existence.

SimCity 
Maxis  (1989)

SimCity est un jeu vidéo de gestion sorti sur Macintosh et Amiga,  imaginé par Will Wright, co-fondateur de la société américaine de création de jeux vidéo Maxis, dont le concept est de construire et de gérer une ville entière. Véritable ovni pour l’époque, ce jeu, pionnier du genre, donnera la série SimCity et aura pour dérivée les Sims.  Les modèles mathématiques de SimCity sont à ce point pertinent qu'il est aujourd’hui utilisé pour former les étudiants en géographie pour comprendre la dynamique d’une ville, quelle influence à ce réseau routier, ou telle concentration de bâtiments. Comprendre ces aspects de façon dynamique est primordial pour faire les bons choix qui vont influencer les villes pour des décennies.

Starfox 
Nintendo  (1993)

Sorti sur Nintendo NES, le jeu Starfox est un jeu de tir, parmi les premiers à posséder une puce 3D intégrée dans la cartouche et à utiliser des polygonaux graphiques, ce qui ne s’était jamais fait auparavant. Le succès est mondial, vendu à quatre millions d’exemplaires, ce jeu est encore aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux vidéo de son temps.

L'entrée dans une nouvelle ère avec la NES

Nintendo NES/Super Famicom
Nintendo (1990)

La 
NES (abréviation de Nintendo Entertainment System) est la version internationale du Family Computer (Famicom) que Nintendo lance au Japon en 1983. Commercialisée aux Etats-Unis en 1985, elle arrive en France en 1987 où, comme partout dans le monde, elle connaît un succès sans précédent, dû à ses qualités graphiques, à l'ergonomie de ses manettes et à une série de jeux bientôt cultes. C'est la première console 16-bit de Nintendo. Sortie après sa principale concurrente, la Sega Megadrive, elle marque le début de la guerre des consoles et des jeux de bagarre, tels que Street Fighter.


Nintendo NES (Crédit photo : BnF/Gallica - Fonds Charles Cros)

The Game Boy Camera Gallery

Visitez la galerie virtuelle d'une quarantaine de photographies réalisées exclusivement à la Game Boy Camera par une douzaine d'artistes. L'artiste américaine Cat Graffam érige ainsi la Game Boy Camera en médium artistique à part entière en réalisant cette création sur une disquette de jeu vidéo Game Boy. La galerie peut également être téléchargée sur son site pour ceux qui n'ont pas la console.




Pour faire la visite,  cliquez ici

Game Boy Camera Gallery
Catherine Graffam
2022
Conception et rédaction :
Flore Bugnicourt. Avec la participation de Jean-Jacques Calbayrac, l'association Obole Records et Marc Monticelli.

Sources en ligne :
Site du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs)
Site de la Bnf : gallica (fonds Charles Cros de Consoles de jeu vidéo anciennes)
Site du Musée d’histoire virtuelle
Interview de Jean-Jacques Calbayrac par Nathalie Hof pour le magazine OAI13 « Game Boy Cameraman : Instagram a son super-héros du pixel » (1 juin 2016)
"Vingt-cinq ans de la Game Boy Camera : des photos pixélisées qui séduisent toujours artistes et bidouilleurs", article de Pierre Trouvé pour Le Monde (30 juin 2023)
"Tennis for two", rapport de Angel de la Cruz et John Ryan sur le site du Massachussetts Institute of Technology
Wikipedia.
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